Dossier | L’automate et son nombre | esse arts + opinions

Dossier | L’automate et son nombre

  • Valérie Blass, Déjà donné, 2011. Photo : Guy L’Heureux, permission de | courtesy of Parisian Laundry, Montréal
  • Patrick Ward, Monologue, 2009. Photo : Guy L’Heureux, permission de l’artiste | courtesy of the artist

L’automate et son nombre
Par Patrick Poulin

On trouve dans la pensée occidentale un partage épistémologique, politique et phénoménologique entre sujet et objet. L’arrivée de l’informatique a bouleversé ce clivage au sein des pratiques artistiques de sorte que le sujet et l’objet, sans cesser d’être des notions clefs, ont changé radicalement de sens. D’un paradigme métaphysique et signifiant qui déterminait le couple sujet-objet, nous sommes passés à un paradigme algorithmique, lequel met en jeu une logique numérique et économique. Penser l’objet animé en art implique donc, aujourd’hui, de considérer la désactivation du couple sujet-objet par l’informatique, tant dans un déplacement de la subjectivité que dans un nouvel investissement de l’objet en tant qu’objet. Les modalités qui témoignent de ces changements sont nombreuses : la subordination de l’analogique au numérique ; l’animisme et la sérialisation, dans un effacement de la singularité ; l’absence morbide du sujet dans une mise en scène de l’objet solitaire et ruiné.

Sans sujet ni objet, sans intériorité ni extériorité, tout devient surface modulable, modulation superficielle et pragmatique, opération plastique sous la contrainte d’un codage numérique qui n’engage que des seuils.

Ce texte propose d’explorer quelques œuvres sous le rapport de nouvelles perspectives sur l’objet, dans la virtualité numérique, c’est-à-dire dans notre enfermement actuel, afin d’observer comment l’objet devient un enjeu artistique actuel face à la dématérialisation engagée par l’informatique au sein du capitalisme cognitif.

Premièrement, les pratiques « analogiques » actuelles (au premier chef la peinture) esthétisent et absorbent la logique numérique sans avoir recours à l’électronique ou à l’informatique. Cela se vérifie autant en sculpture qu’en peinture : l’informatique y agit parfois sans même qu’un dispositif informatique ou électronique ne soit utilisé. Il arrive ainsi que l’objet pictural développe, voire trahisse une logique immatérielle. On en trouve des exemples dans l’exploration naturelle de la pixellisation et de l’échantillonnage chez Benoit Blondeau, ou encore dans celle d’une architecture qui rappelle en partie et accidentellement le design de jeux vidéo ou les logiciels de modélisation comme Autocad chez Magalie Comeau.

Une grande partie des travaux de Valérie Blass semble aussi loger à cette enseigne, notamment par la collision de matériaux synthétiques populaires et de readymades au sein d’un langage sculptural espièglement classique. Sans aucun dispositif électronique ou informatique, la répétitivité tout comme l’agrégation des textures et des formes chez Blass créent un malaise qui tire en partie sa force de cette informatisation (1). À première vue, on aurait beau jeu de rabattre la pratique sculpturale de Blass vers une modernité passéiste, celle des avant-gardes en général et de Duchamp en particulier ; mais elle se montre autrement plus perverse ou subversive, dans la mesure où elle détourne des pratiques informatiques aujourd’hui triviales pour les intégrer dans une pratique non numérique. La discontinuité informatique devient une plasticité susceptible de prendre une forme artistique – discontinuité qui fonde la modularité, un usage non linéaire et non historique des choses à l’aide d’un code numérique. Ce que fait Blass avec maestria, c’est emprunter dans un menu d’objets populaires réunis sous un dénominateur commun – la forme insignifiante ou non signifiante – pour ensuite faire une agrégation en couper-coller. Les observations de Lev Manovich s’appliquent à cette démarche : « Les objets néomédiatiques sont rarement créés ex nihilo ; ce sont généralement des assemblages de parties toutes faites. Autrement dit, dans la culture informatique, la création authentique a été remplacée par la sélection dans un menu (2). » Du même souffle, les œuvres de Blass évoquent l’agrégation non discriminatoire de données sur Internet, et donc une sorte de perte de valeur (qualitative) au profit du nombre.

L’agrégation et la reproductivité informatique apparaissent aussi dans All de Maurizio Cattelan, installation rétrospective présentée au musée Guggenheim de New York en 2011. All tourne en dérision l’idée même de rétrospective par l’entremise d’une agrégation dévorante, plurielle, mais d’une façon violemment totalisante, sinon totalitaire. Cette installation regroupait la majorité des œuvres de Cattelan (entendu qu’il est impossible d’accrocher ses performances, lesquelles sont plutôt évoquées et incluses par de grandes photographies). Les objets étaient suspendus au centre du Guggenheim, de sorte que le visiteur devait parcourir les cercles de chaque étage, en un motif ascendant, pour progressivement découvrir l’installation, démesurée, dantesque d’une certaine façon.

Le fil de fer sur lequel la proposition se déplace est cette fois tendu entre une conceptualisation des objets et une chosification des concepts – dans une abolition entre le concept et l’objet analogue à celle entre l’objet et le sujet. Cette abolition prend autant la forme d’une chute que d’une suspension dans une série d’hyperliens tangibles, réunis dans un mobile monstrueux et systémique. De fait, on se demande ce qui empêche le visiteur, en position de subjectivité, d’entrer lui-même dans l’œuvre.

Deuxièmement, l’informatique donne lieu, par l’automatisation, à un nouvel animisme. La machine-automate, concrète ou virtuelle, hardware ou software, émerveille puisqu’elle est traitée comme un objet doué de vie, fétichisé en cela, et qu’elle ouvre à une nouvelle fabulation (en art, on peut penser aux machines-automates de Jean-Pierre Gauthier). En milieu informatisé, la programmation et la sérialisation qui caractérisent une pragmatique algorithmique contribuent à une automatisation : sujets et objets s’équivalent dans leur soumission au codage numérique ; ils peuvent être mis en série et ainsi agencés sans qu’intervienne quelque subjectivité. Tout cela donne à l’objet informatisé une autonomie de mouvement qui prête flanc à un nouvel animisme.

Dans cet animisme, l’objet devient sujet autant que le sujet, objet. Et le couple sujet-objet s’en trouve encore mis à mal : « “L’hyperactivité chronique des régions du cerveau qui interviennent dans la pensée sociale” peut [...] nous faire percevoir des esprits là où il n’en existe pas, même dans “des objets inanimés”. [...] Cet “effet miroir” contribue à expliquer pourquoi nous attribuons si facilement des traits humains à notre ordinateur, et des traits de l’ordinateur à nous-mêmes (3). » La machine-automate rassemble sujets et objets et les annule.

Il y a quelque chose de disneyen dans l’automatisation, dans l’animation des objets – ce qui ne manque pas d’évoquer la table animée qui sert d’exemple à Marx quand il présente le fétichisme de la marchandise dans Le Capital. Disneyenne aussi est la magie de l’échantillonnage et de sa concaténation, comme le rappellent les réflexions de Benjamin sur Mickey : « Rapports de propriété dans les films de Mickey : ici apparaît pour la première fois qu’on peut se faire voler son propre bras et même son propre corps. [...] [Mickey] brise cette hiérarchie des créatures conçues en fonction de l’être humain(4). » Si sujet et objet s’annulent dans l’automatisation, ils y perdent aussi toute singularité puisqu’ils peuvent être mis en série.

En effet, le sérialisme concerne une perte de singularité et de souplesse, une perte de l’erreur, fait essentiel à la vie (5), et il implique une chosification lorsqu’il est imposé au vivant. Dès lors, par un effet de renversement, le sujet animé devient lui-même un objet, et perd ainsi peut-être de sa vie singulière, de son « âme ».

Pour sa part, le corps humain se transforme en une chose animée, sous l’influence d’une mise en réseau des subjectivités, où il n’est plus qu’une image. Contrôlé et aseptisé, il devient en outre une chose sérielle. Le travail de Vanessa Beecroft illustre bien cette transformation vraisemblablement délétère du sujet animé en un objet animé, lequel est porno, c’est-à-dire essentiellement destiné à l’exploitation, fût-elle autonome (pour une subjectivité dès lors à l’agonie). Le corps est rendu à l’état de mannequin ou de support (hardware) : entre automate, vie nue et objet de spectacle, il évoque une lugubre entreprise de déshumanisation, bien que celle-ci ait ici lieu dans une sorte de luxe, dans une forme d’abondance et de surplus.

Troisièmement, l’animation de l’objet, quand elle fait disparaître le sujet, engage un rapport à l’absence, laquelle peut dès lors devenir un matériau artistique. L’objet animé se prive de sujet, et ce cataclysme est parfois traité comme un vacuum, une aspiration étrange.

C’est cette mise en scène que peint Magalie Comeau dans Le vertige de l’organe à habiter sur le vide (Art Mûr, hiver 2012) : les objets deviennent sujets d’image, et les tableaux évoquent des œuvres de Francis Bacon ayant non-lieu dans des maisons de Sims (6) dépourvues de subjectivité, et dont le point de vue serait très justement éclaté, optiquement fibreux, voire entomologique (7) : une organisation sans corps.

Cette absence et cette vacance par l’objet peuvent aussi mettre en scène une disparition simultanée du sujet et de l’objet, soit une variation sur leur rupture : le premier devenant fantôme, et le second, ruine. Le leitmotiv tient alors de la morbidité. C’est ce qui se produit dans Monologue de Patrick Ward (Centre des arts actuels Skol, hiver 2011), où le regard se déplace en avatar, à la première personne, dans un ensemble de vidéos enchaînées, produisant une architecture domestique à l’abandon.

C’est aussi ce que l’on peut observer dans les banlieues américaines : une sensation d’absence (de sujets) produite par la mise en valeur de la présence des choses. Ces lieux ont quelque chose de la ruine, cette fois sans abandon ni déréliction, sans aucune temporalité, non d’une manière métaphysique, mais plutôt comme des objets virtuels informatiques : par la vertu d’un nombre qui assure la répétitivité sans différence, la sécurité et le contrôle par l’élimination du hasard. L’objet est animé au prix de la singularité, et il triomphe idéalement de la corruptibilité. C’est ce que nous lisons dans une étude de la banlieue contemporaine menée par Jason Griffiths : « La représentation courante du vide suggère une absence ou un délabrement physique ; dans les banlieues, c’est le contraire qu’on a observé. Le vide profond des banlieues [est] étrangement mis en valeur par leur opulence même [...] Il est habité par la présence morose d’objets qui semblent rarement utilisés, mais régulièrement entretenus (8). » Et l’on pourrait en dire autant des corps chez Beecroft.

Que l’objet soit représenté en faisant appel au codage numérique dans des pratiques artistiques non numériques, dans un animisme de la machine-automate ou dans l’absence le laissant à l’état de ruine, il s’anime non pas face au virtuel, mais selon lui ; et dans le processus, il se replie sur le sujet dans l’annulation de leur rapport. Il me semble donc qu’il faille désormais précisément prendre acte de cet événement pour penser l’objet en art actuel.

NOTES
(1) Incidemment, plusieurs des œuvres présentées au MACM à l’hiver 2012 font penser au jeu vidéo Katamari Damacy, également théorisé par Kenneth McKenzie Wark dans un texte où il démontre comment l’analogique peut être capturé par le digital : « Analog spirit becomes digital code », Gamer Theory, section 78, Cambridge, Harvard University Press, 2007.
(2) Lev Manovich, Le langage des nouveaux médias, Dijon, Les presses du réel, 2010, p. 248.
(3) Nicholas Carr citant Jason Mitchell dans « À propos des risques de laisser la frénésie s’emparer de notre âme », Montréal, Nouveau projet, no 1 (printemps-été 2012), p. 76.
(4) Walter Benjamin, « Sur Mickey », Fragments, Paris, PUF, 2001, p. 179.
(5) Voir Michel Foucault, « La vie, l’expérience et la science », Dits et écrits, vol. 2, texte 361, Paris, Gallimard, 2001.
(6) Les Sims est un célèbre et populaire jeu de simulation distribué par Electronic Arts depuis 2000, dont il existe une douzaine de versions. Il consiste essentiellement en la gestion de la vie, des besoins physiques et psychologiques d’un personnage humain dans un décor domestique. Visuellement, le jeu est présenté en vision semi-isométrique, du dessus donc, et se déroule à la troisième personne. En gros, il s’agit d’une maison de poupée automatisée. Le lecteur trouvera abondamment de références à ce jeu en ligne.
(7) On connaît la force de cette métaphore pour penser le travail en réseau, tantôt par le motif de l’abeille et tantôt par celui de la fourmi. Pensons à Pierre Lévy et à l’intelligence en essaim, ou encore à Bernard Stiegler et à ses réflexions sur les arthropodes.
(8) Jason Griffiths, Manifest Destiny, Londres, Architectural Association, 2011, p. 4. [Trad. libre]

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